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陸戦型ジム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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陸戦型ガンダム RX-79(G) ガンダムの余剰パーツを流用し陸戦向けに開発された少数量産の機体。 コストと性能のバランスに優れている。 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 295 コスト 190・230 被撃墜時の-pt 36・52 耐ダウン値 中 着地硬直 中(25F) オーバーヒート時の回復速度 普通(105F) コストバランスと優れた性能を誇る、連邦軍の前線を支える主力MS。 コストがやや高いものの、それに見合う性能を備えている。 接近戦、特にメインとサブを活かした射撃性能に優れ、持続の利くブーストの他、高いHPが魅力。 反面、ブースト使用後やジャンプ着地時の硬直がやや長めなのが欠点で、空中機動性も連邦軍MSの中では若干劣る。 同じ近距離戦型でコストの近いジム・コマンドより耐久力が高く、ブースト・硬直・FCS範囲・旋回性能で劣る。 ジオンの小硬直機体を相手にする場合、運動性では劣ってしまい、1対1ではマシンガンによる致命傷は与えづらい一面もある。ただ、メインとサブのバランスの良さを活かして、進行を止めることは可能。この機体は味方機の護衛やフォローに適しているということを忘れないで欲しい。 この機体は使いこなす事ができれば、連邦軍近距離機体の中でも最強と目される。 基本性能の優秀さを裏付けているとも言えるだろう。 機体解説をよく読み、実際に乗り回して修練を積んで欲しい。 REV.1.10(07.12.26)変更点 ジャンプ速度↓硬直↑、ダッシュ速度↓硬直↑ ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 30 密着時22最長射程時36 よろけ2発低6発中8発高10発 6カウント × 1回3連射。最長射程217110未満で威力低下 100mmマシンガンB 30 密着時18最長射程時51 よろけ2発低6発中8発高10発 6カウント × 1回6連射。最長射程217100未満で威力低下 ブルパップ・マシンガン 30 密着時27最長射程時36 よろけ2発低6発中8発高10発 7.5カウント × 1回3連射。最長射程217160未満で威力低下 ビーム・ライフル 5 密着時36最大射程時76タックルには最低45 1発ダウン 常時リロード7.5カウント/1発 △ コスト+40。最長射程227160未満で威力低下 100mmマシンガンA 初心者にも扱いやすい一般的なMG系武器。単発ダメージは15。 Aタイプは1トリガー3連射で、2発命中でよろけ、6~10発でダウンする。 他のMG系武装に比べリロードが若干速く、単発の威力が高い。 その反面、集弾率・連射力はやや低くなっている模様。 リロードが速い為に扱いやすく、牽制や硬直取り、格闘への連続技等、活躍する場面が非常に多い優秀な射撃武器。 後々支給される「ブルパップ・マシンガン」が更に扱いやすい為、ブルパップ支給後はお蔵入りになりやすい。 とは言え、リロード時間の短さや弾のばらけ具合を利用できる事から、敢えてこの100mmマシンガンAを選択するパイロットもいる。 低バランサー:マシ3HIT→2連(マシ3HIT→タックルに比べダメ4.76↑) 中バランサー:マシ3HIT→3連orマシ6HIT→2連 高バランサー:マシ6HIT→3連orマシ9HIT→タックル 100mmマシンガンB 基本的にはAと変わらないが、こちらは1トリガーで6連射になる。単発ダメージは13。 全弾命中でダウンするが、ブルパップよりも弾がばらけるので1セットでダウンを狙うのは難しい。 相手の着地に合わせ胸部マルチランチャー→100mmMG・Bと連携しても何発か外れダウンしない事が多い。 相手の格闘をカットする事はやりやすい。 弾数はAと変わらない為、発射数が上がる分、当然弾切れも早くなる。 尚、平地でドム系MSの滑り移動や歩き避けをする敵機と睨み合いになった際には、青ロックによるずらし撃ちと相性が良い為、重宝する(6連発射でないMG系兵装を青ロックずらしで命中させるのは、かなりの修練が必要)。 この100mmMG・Bもブルパップ支給の影響でお蔵入りになりやすい。 偏差撃ちの練習にはおススメ。 ブルパップ・マシンガン MG系武器で、1トリガー3連射。単発ダメージは15。 ジム・コマンドの物と全くの同性能。 100mmMGを大きく上回る弾速・集弾率・連射力が特徴であり、トリガーを引いてからの射出も早い(検証済み)。 非常に優れた実弾系武装であり、連邦軍MSの大きなアドバンテージ。 弾がばらけにくい為、ダメージ効率は高い。 相手の硬直をしっかりと狙い、ダメージを稼ごう。 反面、ドム系MSの滑り移動にはやや苦手になってしまう点は注意しよう。 サブ射撃の胸部マルチランチャーとの相性が非常に良い。 低バランサー:マシ3HIT→2連(マシ3HIT→タックルに比べダメ4.76↑) 中バランサー:マシ3HIT→3連orマシ6HIT→2連 高バランサー:マシ6HIT→3連orマシ9HIT→タックル ビーム・ライフル ビーム系兵装。装備するとコスト+40(=コスト230)。 誘導性はないが弾速や威力に優れ、1発ダウン。 1発のダメージが大きく、ダメージ元としての活用ができる。 敵機体との距離が遠い程威力が増す為、中距離寄りの機体として立ち回れる腕があるのなら、敵のカットや味方のフォローに活躍できるだろう。 ガンダムの運用は被撃墜によるリスクが高い事から、本機体のBRを使用してみるという選択肢も。 しかし、コスト+40という大きなデメリットがある。 また、ダッシュ中にBRを撃つとダッシュが途中で止まってしまう事、更にドム系MSに対しては独特のスベリにより、直線的なBRは非常に命中させにくいという欠点もある。注意が必要だ。(それでも硬直を狙えば当てられないことは無い。) 命中させるには慣れやタイミングを見極める事が必要(硬直取り必須)になる他、撃墜されない細心の注意が必要になる為、上級者向けの武装と言えるだろう。 サブ武装のマルチランチャーとの併用によって、適正距離ならば敵MSのブースト、もしくはジャンプを強要できる。 着地硬直を狙う場合でも、爆風のあるマルチランチャーの方が撃つタイミングが容易な為「着地狙いマルチ→BR」ならば、タイミングのシビアなBRのみの射撃に比べて簡単にBRを命中させる事ができるだろう。 そうした点ではガンダムよりもBRを使いやすい。 ただし、レスポンス・弾速では明らかに劣ると思われ、低硬直機体へ攻撃を仕掛ける場合にはやや近い間合いで戦うか、もしくは他の味方と連携をとり、硬直の大きな機体を狙うのが効率的。 また、マルチランチャーは1発HITでよろけを引き起こせる為、相互キャンセル(この場合サブ射撃後、素早く射撃)する事により、歩いている敵MSに命中させる事も可能との情報有、要検証。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 胸部バルカン砲 24 10 よろけ1発低2発中3発高3発 14カウント × 持ち替え動作無最長射程120 胸部マルチ・ランチャー 3 120mで20対タックル50 よろけ1発低2発中3発高3発 12カウント ▲ 持ち替え動作無最長射程187 胸部バルカン砲 威力は低く射程も短いが、命中させやすくダウンも取りやすい汎用武器。 ジム系MSと違って胸部から発射されるが性能に大差はなく、似たような感覚で使う事ができる。 固定武装の為、抜刀中でも持ち替え動作なく発射できる。 格闘で斬り込んで即座に逃げるヒット アウェイ戦法の場合、こちらを使うのも一興。 だが2、3回搭乗すれば支給されるマルチランチャーが非常に使いやすい為、お目にかかることは少ない兵装である。 胸部マルチランチャー 高い誘導性とよろけ効果、サブとしては優秀な部類の威力を持ち、射程も長め(100~187m)で、トリガー連打で連射も可能。 慣れないと少々扱い辛いが、使いこなす事ができればコストが+されないのが不思議な程の強力なサブ武装になる。 しかし、慣れた相手だと斜め後ろに歩きながら回避するので注意が必要。 ヒットするとよろけるだけでなく、若干位置がずれるのでBRと同時運用の場合は注意。 赤ロックしていれば上下左右に高い誘導性を持って発射され、そこそこの弾速と爆風がある為、対平行歩き、対フワ浮き等、誘導性が求められる場面でも信頼がおける。 乱戦時においても爆風とよろけ性能を利用して乱戦に撃ち込めば、飛び込む事なく敵機を牽制する事ができる。 尚、青ロック(で地上発射時?)では緩やかな山なりの軌道で敵の方に発射されるが、状況(乱戦への撃ち込み等)によっては、こちらの方が命中させやすい。 ちょうど低空ジャンプブーストで後退する格闘機の軌道をなぞるような弾道なので、その際は青ロックの方がピンポイントで当てやすい。 どちらの軌道も癖を掴んでおこう。 敵機は距離(100~150m?)によっては一部機体を除き、マルチランチャーを歩き避けする事ができない。 つまり相手がブースト回避すれば硬直を狙って攻撃、歩き続ければマルチランチャーが命中してよろけた所に攻撃、という強力な連携が可能。 着地硬直を狙う際にもタイミングがやすしい為、メイン射撃で綺麗に着地硬直を取る自信がなくとも、先にこちらでよろけを取れば、その後の射撃を命中させる事ができる。 BRと同じく、ダッシュ中に撃つとダッシュが止まるので注意が必要だが、この硬直はBRより遥かに軽度な為、ジャンプ撃ち必須という程ではない。 とは言え、隙は隙なので状況を見て。 ニューヤークでは開始時の橋前方に見える丸ビルを、手前にある倒れたビルの上から12発で破壊できる。 (因みに、ブルバップ30発+タックル4発でも壊せる) 低バランサー:検証待ち 中バランサー:検証待ち 高バランサー:マルチ1HIT→3連 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→24→25(理論値20→30→40) 追尾距離64合計威力69 タックル 40 1発ダウン タックル ジムとサーベルの振り方が違う為、連撃のタイミングが若干異なる。 (横払い→振り下ろし→切り上げ) タイミングの違いは体で覚えよう。 初心者は3撃目を少し早く押してしまう人が多いので、人によっては、この機体の方が連撃が出しやすいかもしれない。 ジム系で連撃が出せない人はこちらで試してみる価値はあるが、コストが高い為、無闇に格闘を仕掛けないように気をつけたい。 他の武装性能が高いので格闘は隙を突く時や迎撃程度に控えよう。しかし近距離は総じてブーストに癖が無いため、 近接格闘機体以外の敵と1対1のにらみ合いになった場合は狙ってみるのもいいだろう。 低コスト機体群の弱体化により、相対的に高威力となった格闘を活かせる機会が増えた。 だがアップデートにより空振り時の硬直時間が増加したため、無理は禁物。万が一空振りしてしまうと敵に致命的な隙を晒すことになってしまう。 ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 性能 ダッシュ 距離 ジャンプ 性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 153m +4 HP 262 機動重視3 -3 +1 +3 148m +2 HP 273 機動重視2 -2 +1 +2 138m +2 HP 279 機動重視1 -1 +1 +1 135m +1 HP 290 ノーマル 0 0(1.04) 0 130m(1.00) 0(65) HP 295 装甲重視1 +1 -1 -1 127m -1 HP 300 装甲重視2 +2 -1 -2 124m -2 HP 308 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP 317 装甲重視4 +4 -2 -4 113m -4 HP 328 ※水中では機動力低下 《機動重視》 2段階も強化するとネックである空中性能も改善され機動性も向上し、非常に動きやすくなる。 当然その分装甲は薄くなってしまうので、自身に合った調整を見極めよう。 機動性が上がれば接近戦の立ち回りや味方の援護もしやすくなり、後半入手するBRを用いたヒット アウェイに徹するテクニカルな戦い方も可能になってくる。 無論、格闘戦でもそのブーストの性能の良さは武器になる。 敵をよろけさせたら一気に距離を詰めて斬りかかるのも戦法の一つだが、耐久力を削っているため、無理は禁物。 機動3→4でジャンプ性能が+2→+4になる為、機動4は劇的に足回りが良くなる。 機動4で距離を保ち、マルチランチャーで相手をコントロールしてメイン射撃を命中させるスタイルは、この機体ならではのもので非常に強力だ。 《装甲重視》 元から高めのHPを更に向上させるセッティング。 基本ブースト性能が優秀なので多少の装甲強化なら、ブーストを基本にすれば、それ程機動性の低下は感じられない。 しかし、空中性能低下による高所の敵への攻撃手段が取りにくくなる弊害も同時に生じる。 機動性や旋回速度等の咄嗟の瞬発力に欠けるので、正しい状況判断と決断力が求められる。 高低差の激しいステージでは、オーバーヒートにならない立ち回り方を心掛ける事。 ■まとめ 量産機ではあるが、ガンダムの名を冠するだけの事はある高性能機。 100mmMG・B、ブルパップマシンガン入手以降は射撃も安定してくるので、遠近偏らない戦い方を心掛ける事でチームの戦力としても活きてくる事だろう。 BR以外の1発ダウンの武器がない為、敵機をダウンさせたい時や撤退する時に少々難がある。 HPとブースト持続性能が高いため、前線で弾幕を張って護衛をしたり、また格闘機体を切り込ませたりするのに適している。 マルチランチャーとマシンガンによる牽制・制圧が可能な120~150m前後での距離を保つことで高い性能を発揮する。ただし、オーバーコスト編成が主流となった現在のジオンにおいては、機動性がガンダムを上回る高機動型ゲルググやギャンなどを相手にすることも少なくない。このような機体は、陸ガンが本来得意とするレンジ(マルチランチャーが強いレンジ)の内側や外側へ急速接近・離脱が可能なため、1対1では苦戦することもある。そのような場合は味方とうまく連携しよう。またはジム・コマンドと比較してみて自分の戦い方に合った方に乗るとよい。 多少無茶なカスタマイズでも融通の利く所が、この機体の魅力と言える。 近距離機体としての基本的な役割、硬めの装甲と機動性能の優秀さの観点から判断すると、現在は機動重視のセッティングが主流かもしれない。 機動力を上げて被弾を減らすのか、装甲値を上げて前線を維持する時間を延ばすのかはプレイヤーのスタイルによるだろう。 BR所持機であるのも一つのポイント。入手に時間はかかるだろうが、有効に運用できれば戦況を大きく変えられるだろう。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武装名 ポイント 1 胸部マルチランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップマシンガン 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 陸戦用ビームライフル 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■その他 REV.1.09(07.10.25)のアップデートにより、胸部マルチランチャーの弾数が6→3に減少してしまった。 REV.1.08(07.09.05)のアップデートにより、FCS(射撃管制装置)の調整で左右ロックオンの幅が狭くなった。 REV.1.07のアップデートにより、胸部マルチランチャーに青い煙のようなエフェクトが追加され、視認性が向上。 その結果、少しだけ避けられやすくなってしまった。 威力・誘導性は変わらない。 非常に優れた性能を誇る機体だが相応にコストも低くない為、囲まれて撃破される事のないように、自機の立ち回りには常に気を配ろう。 原作では、射角が制限される等の理由で問題があった胸部のバルカン砲をEz-8改修時に頭部に2門へと変更したとの事だが、本ゲームでは、その問題は特に感じない。 (wikipedia陸戦型ガンダムの項より)
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アナザーミッション 地球連邦軍MS 地球連邦軍兵器 陸戦型ジム 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型近距離 40125 3 4024 24 2665 132 169 163 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 0% 10% -10% 5% 0% -10% 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 陸戦型ジム 510 246 115 2665 169 163 近 シールド+5 +40 +6 +4 +1006 +201 0 近 ハンドグレネイドB +724 +91 +54 +302 0 0 近 ビーム・サーベル+5 +805 +101 +60 +302 0 0 中 100mmマシンガン+S +276 +592 +56 0 +135 +228 2010年6月のバージョンアップにより、ビーム・サーベルが装備可能となった。また、2010年6月~12月の間、サイトの陸ジムの装備欄にハンドグレネイド+A4が重複するという不具合が発生していた。 武装例 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 陸戦型ジム 510 246 115 2665 169 163 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 100mmマシンガン+S -- +592 -- 0 +135 +228 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 装備合計 1315 838 119 3973 505 391 タックルを除くと使える3種類確定なので必然とこうなる。(シールドは本来近距離) プレイヤー機として見た場合、このランクでこの近距離攻撃力は目を見張る性能がある。 位置づけはグフのライバル、こちらは廉価な分各性能が控え目である。 そういえば連ジではビームライフルも一応装備出来るのだが…絆本編でも装備していないし無理か? プレイヤー機として見た場合、 MS自体の性能が高いため、近距離はかなりの数値まで鍛えることが可能だ。 ただし、索敵値がさっぱり伸びないため戦果をあげるにはちょっと辛い。 僚機として見た場合、ジムよりも圧倒的に近距離が強いので、テツオを乗せればコスト以上の働きが出来るだろう。 テツオに陸ガンを乗せる補給ポイントが無い時にはこの機体を繋ぎに使うと良い。 (ジムで繋いで陸ガンにでも乗せた方が良い訳だが) なお、森林での近接をお探しの場合にはジム・寒冷地仕様の項目も参照あれ。 整備Lvによる各種限界値 (追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 総カスタムPt 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 38 1475 機体自体が近距離特化、かつ装備武装の幅も狭い為、ジム以上に遠距離が弱い。 だが近距離の攻撃力は抜群で、ザクとの競り合いでは絶対の性能を誇る。 近距離機体全般に言える事だが、索敵力が低い為にどうしても山勘になりがちで、勝率が安定するとは言い難い。 スキルは近距離攻撃力を上げる【近距離強打】や【近距離連続攻撃】などのアクティブスキル、パッシブは、【近距離攻撃技術】や低い索敵を補う【索敵技術】などが相性がいいだろう。 結局上位互換である陸戦型ガンダムが出ればそちらに乗り換えになるので、耐久力減少覚悟で捨て身やオーバーロードを使うのもアリかもしれない。ただしプラスの地形修正があること、常時シールド装備故の硬さから、ライトアーマーよりは余程優れている。山地に出撃するならプレイヤー機としても僚機としても十分検討の余地アリ。
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陸戦型ジム RGM-79(G) img.php?filename=tc_1775022_1_1229359886.png m=pc ジムの先行試作量産型の機体。武装を極限まで削り、近接格闘仕様としている。 上級用 基本データ 兵種 前衛/格闘型(ページ未編集) 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 250 コスト 120 被撃墜時のpt 14pt 耐ダウン値 低 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 F 支給ポイント 100P 低コストな格闘型機体。 ジムの次に支給されるMSで、まずはこれから格闘型機体を始める事になる。 低コストながらバランスの取れた性能を持ち、初心者にも扱いやすい。 REV.1の初期では陸戦型ガンダムと並ぶ人気機体だった。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 100mmマシンガンA 30/フルオート 密着時5?(1HIT時)最長射程時?(3HIT) よろけ3発?耐ダウン値低9発中12発高15発でダウン 5.8カウント 最長射程122m?m以遠で威力低下 100mmマシンガンB 30/3連射 15(3HIT時) よろけ3発耐ダウン値低9発中12発高15発でダウン ?カウント 最長射程122m 100mmマシンガンC 24/単発 ?/発 よろけ2発耐ダウン値低6発中8発高10発でダウン 7.9カウント 最長射程122m 100mmマシンガンA(旧マシC) トリガーを引いている間、連射し続けるフルオート式。 その為に非常に命中させ易くなるが、調子に乗って撃ち過ぎるとあっという間に弾切れを起こしてしまう為、扱いには十分注意しよう(爽快感は抜群!)。 集弾性が悪く、最長ロック距離では3HITしない。 100mmマシンガンB(旧マシA) 1トリガー3連射。単発のダメージは5。 Aに比べ集弾率が向上。3発でよろけを取れる為、そこへ連撃を叩き込む事が出来る。 100mmマシンガンC(旧マシB) 1トリガー1発の単発式。 Aに比べて弾がばらけにくく、単発式だが案外連射が利く。 2発でよろけを誘発出来、5発でダウンする。 慣れてくればスタンショットも可能。 弾切れしにくい為、長時間牽制が出来るのが利点。 しかし、QDに使用した場合のダメージは他に比べて劣ってしまう。 メインまとめ Aはバラ撒き、削り、とどめ、起き上がりの重ね等と幅広い運用が可能。 本機の武装の中では1発あたりの威力・集弾率は最低。 Bは格闘との連携も取り易く、立ち回りが安定する為に初心者から上級者まで安定して使い易い。ヒット確認も容易。1発あたりの威力・集弾率は中間。 Cは射撃での制圧力が低い為、正面から接近し辛い。 また、トリガー連打に気を取られてしまいがちになる為、慣れない内は立ち回りが安定しにくい。 しかし、特有の連射性能と集弾性は着地硬直を狙う等して上手く使えば、独特のプレッシャーを与える事が出来る。1発あたりの威力・集弾率は最高。 どれも一長一短な為、自分の嗜好や状況に合ったMGを選ぼう。 尚、C以外は残弾が少なくなり易い。 余裕があったら撃ち捨ててリロードを早めに意識しておこう。 QDC外しの際、C以外は1発までなら命中してもダウンしない。 1発だけ命中した場合はサーベルBでも1回の格闘で強制ダウンとなってしまうので注意しよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ハンドグレネイドA 3 ? 1発ダウン 9.1カウント 射程122m以上持ち替え無 ハンドグレネイドB 1 ? 1発ダウン 8.4カウント 射程122m以上持ち替え無 連邦軍機体のハンド・グレネイドの中でおそらく本機のハンド・グレネイドを一番最初に使うことになるだろう。 広めの攻撃範囲、1発でダウンが取れるなどの性能から自衛・牽制・カットなど用途は広い。 REV.2でジム・キャノン(ページ未編集)・ジム・キャノン(WD隊)(ページ未編集)が遠距離砲撃機体として追加されたことにより、格闘型から狙撃型まで全てのカテゴリーで最低1機はハンド・グレネイドを持つ機体が登場することとなった。まずはこの機体で使い方を覚えよう。 A、B共に下投げで転がす手榴弾。 下投げの為、自機より上にいる敵には命中し辛いが、下にいる敵機には命中させ易い。 また、壁に当てて反射させる事も出来るので、ジャンプして障害物の向こう側の敵に命中させる等の応用技がある。 ジャブロー地下は高低差がある地形が多いので、上からの牽制に使えるだろう。 ハンド・グレネイドA 低威力・広範囲・長射程。撤退時や護衛時など汎用性に優れる。 ハンド・グレネイドB 高威力だが範囲が狭く、1発のみでリロードも長い。牽制やQD外しには向かないので必中を心掛けよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 ビームサーベルA 22→22→22(理論値?→?→?) ---m(追尾60m) 合計威力66 ビームサーベルB ?→?→?(理論値?→?→?) ---m(追尾60m) 合計威力?コスト+40 タックル 40 ---m 1発ダウン 格闘機(ページ未編集)の代名詞とも言える攻撃。 ジムとはサーベルの振り方が異なる為、入力タイミングの細かい差は体で覚えよう。 (横払い→振り下ろし→斬り上げ) ロック距離や踏み込みは優秀だがダッシュに癖がある為、慣れない間は苦労するかもしれない。 しっかりと間合いを把握して、敵を斬り刻めるようになろう。 ビームサーベルA 低威力だが入力受付時間が長く、コストアップも無いので気軽に使用する事が出来る。 3連→QD外しをすると追撃が1撃しか入らない。 3連撃→外し→タックルで106ダメージ? ビームサーベルB 高威力だが入力受付時間が短く、コストが+40されるので本機に慣れてからの使用を推奨。 3連→QD外しをすると連撃が2連まで入る。 ■セッティング 名称 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 耐久値 機動重視4 -4 +2 +4 78m +4 HP 220 機動重視3 -3 +1 +3 75m +2 HP 230 機動重視2 -2 +1 +2 71m +2 HP 235 機動重視1 -1 +1 +1 68m +1 HP 245 ノーマル 0 0 0 65m 0 HP 250 装甲重視1 +1 -1 -1 63m -1 HP 255 装甲重視2 +2 -1 -2 60m -2 HP 262 装甲重視3 +3 -1 -3 58m -3 HP 270 装甲重視4 +4 -2 -4 55m -4 HP 280 水中では機動力低下 ■機動重視 機動性が向上して戦い易くはなるが、装甲が薄くなる為に易々と撃破されない為の状況判断が必要になってくる。 いくらコストが低いからといって、何度も撃破されては元も子もない。 QD外しはノーマルからでも可能。マシンガンA、B、Cどれでも外せる。 ■装甲重視 元々機動性が高いので、少々装甲を上げてもあまり苦にはならないだろう。 コストの低さを活かし、前線で長く暴れられるようになろう。 装甲4でQD外しが可能なのを確認(検証済み) ブーストの機動力低下による弊害は、格闘機の持ち味を殺してしまう事が多い。 まとめ 近接格闘機体で一番最初に支給される、基本的な性能を持つ機体。 多くの可能性を秘めているので、プレイヤーの力次第では大きな戦果が見込める。 スタンダードなメイン武装に加えて、グレネイドを2種類持つ機体なので、戦い易い事は間違いない。 セッティングは好みに合わせて選択しても問題はないだろう。 ■支給 (コンプリートまで7500) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 100mmマシンガンB 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 ハンドグレネイドB 400 5 セッティング3 500 6 セッティング4 500 7 100mmマシンガンC 500 8 セッティング5 700 9 セッティング6 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 12 ビームサーベルB 1200 ■その他 3連撃、クイックドロー(ページ未編集)(QD)、そしてQDCとテクニックを深めていけばいく程、大きく攻撃能力が高まる。 格闘型機体の為、射撃武器の射程は短くレーダーの範囲も狭い。 ダッシュ等の足回りも独特な為、しっかりと近距離戦型機体(ページ未編集)との違いを把握しておこう。 乗り手の腕次第で性能が大きく変わる機体なので、この機体で活躍出来るようになればチームのコストパフォーマンスも大きく変わってくる。 闇雲に前進するだけが前衛ではない。 冷静に周りを見て、味方のフォローや不意討ち等、忙しく立ち回れるようになれば一人前だ。 しっかりと基本を抑えてチームの前線を支えよう。 wikipedia 陸戦型ジムの項 によると、陸戦型ガンダム(ジム頭)の頭部は、陸戦型ジムのものである。 3gn
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陸戦型ガンダム(ジムカラー) RX-79(G) 陸戦型ガンダムの機体をベースに、ジムのカラーリングを施されたMS。 機体性能も陸戦型ガンダムに準じており、機動性はやや低めだが扱いやすい武装を装備している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 295 コスト 200 被撃墜時の-pt 40 pt 耐ダウン値 中 着地硬直 中(25F) オーバーヒート時の回復速度 普通(105F) 支給ポイント 書籍特典支給 接近戦、特にメインとサブを活かした射撃性能に優れ、持続の利くブーストの他、高いHPが魅力。 反面、ブースト使用後やジャンプ着地時の硬直がやや長めなのが欠点で、空中機動性も連邦軍MSの中では若干劣る。 同じ近距離戦型で同コストのジム・コマンドやジム・寒冷地仕様より耐久力が高い分、ブースト速度・硬直・FCS範囲・旋回性能で劣る。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 42/6連射 密着 7?最長 8? 低3:9発中4:12発高5:15発 約9cnt × 赤ロック217m射程??m 100mmマシンガンB 36/3連射 密着 10?最長 10? 低2:5発中2:6発高3:8発 約9cnt × 赤ロック217m射程??m威力減衰無 ブルパップ・マシンガン 36/3連射 密着 8最長 7 低2:6発中3:8発高4:10発 7.0cnt × 赤ロック217m射程248m約218m以遠で威力低下 ビーム・ライフル 5/単発 密着 ??最長 ?? 低 1:2中 1:2高 1:3 約8cnt × 青ロック赤ロック約160?m最長射程?m?m未満で威力低下 《100mmマシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 REV.2.17以前は集弾性が悪く、大きくバラけてしまう武装であったが、同verupの時に隠し修正で集弾性が大幅に(ジム・コマンドのブルパップ・マシンガンA並みに)向上した。ただし赤ロック撃ちは以前の低集弾率のままで縦横に大きくばらける、青ロックで撃つことにより、縦にばらけず横ばらけのみの高集弾性の弾を発射する。 これによりマルチランチャーは赤ロックで、マシンガンは青ロックと使い分ける技術が必要となった。 弾数はBより6発多いが、発射数が倍なため、弾切れも早い。またリロードも遅いのでリロード管理も必要。 平地でドム系MSの滑り移動や歩き避けをする敵機と睨み合いになった際には、青ロックによるずらし撃ちと相性が良いため、重宝する(6連発射でないMG系兵装を青ロックずらしで命中させるのは、かなりの修練が必要)。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 Aの集弾性アップに伴い、BとAは同程度に集弾率が高く、硬直をしっかり狙えば3発命中させる事も可能。胸部マルチランチャーから繋げても2発しか当たらない事が多い。 ブルパップに比べ、集弾性・弾速で劣り、威力・ダウン値で勝る。 1セットすべて命中すれば高バランサー機に対してもよろけを取れる。 しかしながら、高バランサー機は総じて硬直の少ない機体が多く、本武装を3発とも直撃させるには、敵機との距離が短くなければ難しい。敵によるが、安全によろけを取れる武器としてはさほど信頼性が高くないため、過信は禁物である。 低バランサー機→3発命中から1撃まで 中バランサー機→3発命中から3連まで 高バランサー機→6発命中から1撃まで 低バランサー機→3発命中からマルチランチャー1発でダウン 中バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 高バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数36発。 上記の2武装より集弾性能が良いがダウン値が低い。 集弾率・弾速が優秀で1セットの連射力も高いので、通常の硬直狙いはもちろん、マルチランチャーで歩きを崩して硬直狙いや、マルチランチャーとの同時ヒットもやりやすく効率的。 弾幕張りには向かなくなるが、マルチランチャーでホバー対策や歩き崩しはできるので、この面でのデメリットは少ない。 対中バランサー機以下には非常に有効な武器。 rev.2.03より、ダウン値が修整されたが、高バランサー機に対しては1セット命中させてもノックバックしか起きず、4発当てなければよろけが取れない。 したがって、ジオン主力のゲルググタイプのモビルスーツに対してクイック・ストライクを仕掛けるには、サブ武装のマルチランチャーとの連携が必須。 マルチランチャー命中時の追い討ちを軸にした戦い方をすることで、低いダウン値を補える。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 ビーム系兵装で、誘導性はない。 敵機体との距離が遠いほど威力が増す。 REV2.50以降は、ロック可能距離の大幅な短縮、威力・ダウン値の低下、コストアップの削除、硬直の削除等の修整を受け、ほぼ別物の武装となっている。 特に硬直の削除が大きな要素であり、ブースト中に発射しても止まらなくなった。 感覚的にはジム・コマンド等のビーム・ガンに近い。 ただし本武装はロック可能距離が明らかに他の近距離機よりも短いため、通常の戦い方を展開するのは他の武装よりもリスクが高くなる。最大射程はロック可能距離に対してかなり長くFCS幅は狭いため、置き撃ちや曲げ撃ちを駆使すると良いだろう。近めの射程ではマルチランチャーが生きてくるため、歩き合いにも強い。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 胸部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 1 低1:5発中1:6発高1:8発 7.5cnt × フルオート可持ち替え動作無最長射程 139m 胸部マルチ・ランチャー 3/単発 120m 15最長 15 低1:2発中1:3発高1:3発 11.9cnt ▲ 持ち替え動作無白表示150m射程168m150m未満で威力低下? 《胸部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 フルオート可。 威力は低く射程も短いが、命中させやすくよろけさせやすい汎用武器。 ジム系MSと違って胸部から発射されるが性能に大差はなく、似たような感覚で使う事ができる。 固定武装のため、抜刀中でも持ち替え動作なく発射できる。 格闘で斬り込んで即座に逃げるヒット アウェイ戦法と相性が良い。 低バランサー機相手には4発命中後、格闘は1撃目で止まる。 BRを使う時に、近付いてきた敵を胸部バルカンでダウンさせられるので距離調整がしやすい。 《胸部マルチランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 ガンダムのスーパーナパームと同じように、弾道はゆるやかに弧を描くように飛んでいく。山なりではあるが、障害物を越える程の軌道ではないため、小ジャンプや障害物から少々離れて撃つ事が1つのポイントと言える。 かつては180m前後の射程で使う武装だったが、現在その付近では射程表示が赤くなり届かない事を示している。 150~160m付近で歩きに対しての命中率が高いことから、敵機に対し仕掛けるための布石として活用できる。 射程は多少短くなったが、高い誘導性は相変わらず。連射も効くので信頼できるサブ武装と言えるだろう。 撃ち切りリロードでリロード時間がそこそこ長いので、余裕のある時は撃ち切って全弾装填状態にしておくようにしよう。 また、低バランサーの敵には硬直狙いで本武装→即マシンガンと、ほぼ同時にヒットさせるとダウンが取れる。さらにヒットのタイミングをずらすことでダウンさせず、タックルを仕掛けることができる。 高バランサーの敵ならば上記からさらに格闘を仕掛けられ、高い攻撃力が見込める。 微細ながら射撃硬直が発生するため、ブーストが止まってしまう点には注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→22→22 3回 合計威力64追尾距離59 タックル 40 1発ダウン 機動 30(-10)装甲 50(+10) ジムとサーベルの振り方が違うため、連撃のタイミングが若干異なる。 (横払い→振り下ろし→切り上げ) タイミングの違いは体で覚えよう。 初心者は3撃目を少し早く押してしまう人が多いので、人によっては、この機体の方が連撃を出しやすいかも知れない。 ジム系で連撃が出せない人はこちらで試してみる価値はあるが、コストが低くはないため、無闇に格闘を仕掛けないように気を付けたい。 他の武装性能が高いので、格闘は隙を突く時や迎撃程度に控えよう。しかし近距離は総じてブーストに癖がないので、近接格闘機体以外の敵と1対1の睨み合いになった場合は狙ってみるのもいいだろう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 153m +4 HP 262 機動重視3 -3 +1 +3 148m +2 HP 273 機動重視2 -2 +1 +2 138m +3 HP 279 機動重視1 -1 +1 +1 135m +1 HP 290 ノーマル 0 0(1.04) 0 130m(1.00) 0(65) HP 295 装甲重視1 +1 -1 -1 127m -1 HP 300 装甲重視2 +2 -1 -2 124m -2 HP 308 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP 317 装甲重視4 +4 -2 -4 113m -4 HP 328 《機動重視》 装甲を犠牲にして機動力を強化する。 2段階も強化するとネックである空中性能も改善され機動性も向上し、非常に動きやすくなる。 当然その分、装甲は薄くなってしまうので、自身に合った調整を見極めよう。 機動性が上がれば接近戦の立ち回りや味方の援護もしやすくなり、後半入手するBRを用いたヒット アウェイに徹するテクニカルな戦い方も可能になってくる。 無論、格闘戦でもそのブースト性能の良さは武器になる。 敵をよろけさせたら一気に距離を詰めて斬りかかるのも戦法(QS)の一つだが、耐久値を削っているので無理は禁物。 機動3→4でジャンプ性能が+2→+4になるため、機動4は劇的に足回りが良くなる。 《装甲重視》 元から高めのHPを更に向上させるセッティング。 空中性能低下による高所の敵への攻撃手段が取りにくくなる弊害が生じる。 機動性や旋回速度等の咄嗟の瞬発力に欠けるので、正しい状況判断と決断力が求められる。 特に旋回性能がかなり低下するので接近戦がづらくなる上に、距離を取るのが難しくなる。味方機との連携が必須となる。 高低差の激しいステージでは、オーバーヒートを起こさない立ち回り方を心掛ける事。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武装名 ポイント 1 胸部マルチランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップマシンガン 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 陸戦用ビームライフル 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■まとめ コスト200帯の連邦近距離戦機の中で、本機はジム・コマンドやジム・寒冷地仕様に比べて装甲が20~30程度高く、その代わり全体的な機動性では劣る。このため、ヒット・アンド・アウェイのような高速戦法よりも、得意な距離でどっしりと構えて強力な射撃武装を生かして敵機への牽制を中心に立ち回るのが基本である。射撃をメインに立ち回る場合、140~160m近辺で胸部マルチ・ランチャーが生きてくるので、この距離を中心に立ち回るのが良いだろう。敵機にブーストを強要させやすく、味方射撃機などの活躍する場を演出しやすい。 なお本機の射撃武器は総じてダウン値が高く、味方の格闘攻撃に被せるには向いていない。味方機の数が多く敵部隊を接近戦で速やかに排除しようという場合は、その場を支援するよりも敵の増援を食い止めに動く方が効率的である。 なおバルカンを装備しない場合、敵機をダウンさせたい時や撤退する時に少々難がある。しかし本機はほぼ確実に胸部マルチランチャーを装備すると味方から思われており、それが基本と言って良い。敵から不用意に接近戦に持ち込まれないよう、常にレーダーを意識し、こちらのペースに敵を巻き込む攻めの立ち回りをしよう。 ジム・コマンドやジム・寒冷地仕様と比較してみて自分の戦い方に合った方に乗ると良い。 ただし回避重視で立ち回る場合、機動4以外ではジム・コマンドやジム・寒冷地仕様等より着地硬直やジャンプ性能の面でかなり劣るため素直に乗り換えたほうが無難。 現状、短くなった胸部マルチランチャーの射程ではジオン機のサブ兵器も有効に活用されてしまう。また、現行の3発ブルパップはよほど効率良く当て続けないとバトルポイントを稼ぐのが困難な装備でありどうしても格闘戦を余儀無くされるが、それではFCSの狭さや機動力の悪さがネックとなる。 この為、同コストでFCSが標準的で格闘戦に有利な機体、硬直狙いで倍威力になる6発ブルパップや歩き崩し・置きに使えるハンドグレネイドを持つジム・コマンドや、威力大の寒冷地マシンガンBや長射程のグレネイドランチャーを持つジム・寒冷地仕様の方が使用率が高くなっている。
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 陸戦型ガンダム RX-79(G) ガンダムの余剰パーツを使用した少数生産の機体。 コストと性能のバランスに優れている。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 295 コスト 200 被撃墜時の-pt 40 pt 耐ダウン値 中 着地硬直 中(25F) オーバーヒート時の回復速度 普通(105F) 支給ポイント 2200P 接近戦、特にメインとサブを活かした射撃性能に優れ、持続の利くブーストの他、高い耐久力が魅力。 反面、ブースト使用後やジャンプ着地時の硬直がやや長めなのが欠点で、空中機動性も連邦軍MSの中では若干劣る。 同じ近距離戦型で同コストのジム・コマンドやジム・寒冷地仕様より耐久力が高い分、ブースト速度・硬直・FCS範囲・旋回性能で劣る。 エクストラカラー 機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide購入特典によるキャンペーンコードにて 外観が陸戦型ガンダム(ジムカラー)に変化する。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 42/6連射 密着 7?最長 8? 低3:9発中4:12発高5:15発 約9cnt × 赤ロック217m射程??m 100mmマシンガンB 36/3連射 密着 10?最長 10? 低2:5発中2:6発高3:8発 約9cnt × 赤ロック217m射程??m威力減衰無 ブルパップ・マシンガン 36/3連射 密着 8最長 7 低2:6発中3:8発高4:10発 7.0cnt × 赤ロック217m射程248m約218m以遠で威力低下 ビーム・ライフル 5/単発 密着 17最長 35 低 1:2中 1:2高 1:3 約8cnt × 青ロック赤ロック152m最長射程235m 《100mmマシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 REV.2.17以前は集弾性が悪く、大きくバラけてしまう武装であったが、同verupの時に隠し修正で集弾性が大幅に(ジム・コマンドのブルパップ・マシンガンA並みに)向上した。ただし赤ロック撃ちは以前の低集弾率のままで縦横に大きくばらける、青ロックで撃つことにより、縦にばらけず横ばらけのみの高集弾性の弾を発射する。 これによりマルチランチャーは赤ロックで、マシンガンは青ロックと使い分ける技術が必要となった。 弾数はBより6発多いが、発射数が倍なため、弾切れも早い。またリロードも遅いのでリロード管理に注意。 平地でドム系MSの滑り移動や歩き避けをする敵機と睨み合いになった際には、青ロックによるずらし撃ちと相性が良いため、重宝する(6連発射でないMG系兵装を青ロックずらしで命中させるのは、かなりの修練が必要)。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 Aの集弾性アップに伴い、BとAは同程度に集弾率が高く、硬直をしっかり狙えば3発命中させる事も可能。胸部マルチランチャーから繋げても2発しか当たらない事が多い。 ブルパップに比べ、集弾性・弾速で劣り、威力・ダウン値で勝る。 1セットすべて命中すれば高バランサー機に対してもよろけを取れる。 しかしながら、高バランサー機は総じて硬直の少ない機体が多く、本武装を3発とも直撃させるには、敵機との距離が短くなければ難しい。敵によるが、安全によろけを取れる武器としてはさほど信頼性が高くないため、過信は禁物である。 低バランサー機→3発命中から1撃まで 中バランサー機→3発命中から3連まで 高バランサー機→6発命中から1撃まで 低バランサー機→3発命中からマルチランチャー1発でダウン 中バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 高バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数36発。 上記の2武装より集弾性能が良いがダウン値が低い。 集弾率・弾速が優秀で1セットの連射力も高いので、通常の硬直狙いはもちろん、マルチランチャーで歩きを崩して硬直狙いや、マルチランチャーとの同時ヒットもやりやすく効率的。 弾幕張りには向かなくなるが、マルチランチャーでホバー対策や歩き崩しはできるので、この面でのデメリットは少ない。 対中バランサー機以下には非常に有効な武器。 rev.2.03より、ダウン値が修整されたが、高バランサー機に対しては1セット命中させてもノックバックしか起きず、4発当てなければよろけが取れない。 したがって、ジオン主力のゲルググタイプのモビルスーツに対してクイック・ストライクを仕掛けるには、サブ武装のマルチランチャーとの連携が必須。 マルチランチャー命中時の追い討ちを軸にした戦い方をすることで、低いダウン値を補える。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 ビーム系兵装で、誘導性はない。 敵機体との距離が遠いほど威力が増す。 REV2.50以降は、ロック可能距離の大幅な短縮、威力・ダウン値の低下、コストアップの削除、硬直の削除等の修整を受け、ほぼ別物の武装となっている。 特に硬直の削除が大きな要素であり、ブースト中に発射しても止まらなくなった。 感覚的にはジム・コマンド等のビーム・ガンに近い。 ただし本武装はロック可能距離が明らかに他の近距離機よりも短いため、通常の戦い方を展開するのは他の武装よりもリスクが高くなる。最大射程はロック可能距離に対してかなり長くFCS幅は狭いため、置き撃ちや曲げ撃ちを駆使すると良いだろう。近めの射程ではマルチランチャーが生きてくるため、歩き合いにも強い。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 胸部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 1 低1:5発中1:6発高1:8発 7.5cnt × フルオート可持ち替え動作無最長射程 139m 胸部マルチ・ランチャー 3/単発 120m 15最長 15 低1:2発中1:3発高1:3発 11.9cnt ▲ 持ち替え動作無白表示150m射程168m150m未満で威力低下? 《胸部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 フルオート可。 威力は低く射程も短いが、命中させやすくよろけさせやすい汎用武器。 ジム系MSと違って胸部から発射されるが性能に大差はなく、似たような感覚で使う事ができる。 固定武装のため、抜刀中でも持ち替え動作なく発射できる。 格闘で斬り込んで即座に逃げるヒット アウェイ戦法と相性が良い。 低バランサー機相手には4発命中後、格闘は1撃目で止まる。 胸部マルチランチャーにこだわった戦い方では火力不足気味なので、マシンガンAと組み合わせて距離を取り、青ロックと偏差射撃で弾幕担当という戦い方も現在は有りだろう。 《胸部マルチ・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 弾道はゆるやかに弧を描くように飛んでいく。山なりではあるが、障害物を越える程の軌道ではないため、小ジャンプや障害物から少々離れて撃つ事が1つのポイントと言える。 かつては180m前後の射程で使う武装だったが、現在その付近では射程表示が赤くなり届かない事を示している。 150~160m付近で歩きに対しての命中率が高いことから、敵機に対し仕掛けるための布石として活用できる。 射程は多少短くなったが、高い誘導性は相変わらず。連射も効くので信頼できるサブ武装と言えるだろう。 撃ち切りリロードでリロード時間がそこそこ長いので、余裕のある時は撃ち切って全弾装填状態にしておくようにしよう。 また、低バランサーの敵には硬直狙いで本武装→即マシンガンと、ほぼ同時にヒットさせるとダウンが取れる。さらにヒットのタイミングをずらすことでダウンさせず、タックルを仕掛けることができる。 高バランサーの敵ならば上記からさらに格闘を仕掛けられ、高い攻撃力が見込める。 微細ながら射撃硬直が発生するため、ブーストが止まってしまう点には注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→22→22 3回 合計威力64追尾距離59 タックル 40 1発ダウン 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ビーム・サーベル》 ジムとサーベルの振り方が違うため、連撃のタイミングが若干異なる。 (横払い→振り下ろし→切り上げ) タイミングの違いは体で覚えよう。 初心者は3撃目を少し早く押してしまう人が多いので、人によっては、この機体の方が連撃を出しやすいかも知れない。 ジム系で連撃が出せない人はこちらで試してみる価値はあるが、コストが低くはないため、無闇に格闘を仕掛けないように気を付けたい。 他の武装性能が高いので、格闘は隙を突く時や迎撃程度に控えよう。しかし近距離は総じてブーストに癖がないので、近接格闘機体以外の敵と1対1の睨み合いになった場合は狙ってみるのもいいだろう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 262 +2 +4 153m +4 機動重視3 273 +1 +3 148m +2 機動重視2 279 +1 +2 138m +3 機動重視1 290 +1 +1 135m +1 ノーマル 295 0(1.04) 0 130m(1.00) 0(65) 装甲重視1 300 -1 -1 127m -1 装甲重視2 308 -1 -2 124m -2 装甲重視3 317 -1 -3 118m -3 装甲重視4 328 -2 -4 113m -4 《機動重視》 装甲を犠牲にして機動力を強化する。 2段階も強化するとネックである空中性能も改善され機動性も向上し、非常に動きやすくなる。 当然その分、装甲は薄くなってしまうので、自身に合った調整を見極めよう。 機動性が上がれば接近戦の立ち回りや味方の援護もしやすくなり、後半入手するBRを用いたヒット アウェイに徹するテクニカルな戦い方も可能になってくる。 無論、格闘戦でもそのブースト性能の良さは武器になる。 敵をよろけさせたら一気に距離を詰めて斬りかかるのも戦法(QS)の一つだが、耐久値を削っているので無理は禁物。 機動3→4でジャンプ性能が+2→+4になるため、機動4は劇的に足回りが良くなる。 《装甲重視》 元から高めのアーマー値を更に向上させるセッティング。 空中性能低下による高所の敵への攻撃手段が取りにくくなる弊害が生じる。 機動性や旋回速度等の咄嗟の瞬発力に欠けるので、正しい状況判断と決断力が求められる。 特に旋回性能がかなり低下するので接近戦がづらくなる上に、距離を取るのが難しくなる。味方機との連携が必須となる。 高低差の激しいステージでは、オーバーヒートを起こさない立ち回り方を心掛ける事。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武装名 ポイント 初期 100mmマシンガンA胸部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 胸部マルチ・ランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップ・マシンガン 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 ビーム・ライフル 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■まとめ コスト200帯の連邦近距離戦機の中で、本機はジム・コマンドやジム・寒冷地仕様に比べて装甲が20~30程度高く、その代わり全体的な機動性では劣る。このため、ヒット・アンド・アウェイのような高速戦法よりも、得意な距離でどっしりと構えて強力な射撃武装を生かして敵機への牽制を中心に立ち回るのが基本である。射撃をメインに立ち回る場合、140~160m近辺で胸部マルチ・ランチャーが生きてくるので、この距離を中心に立ち回るのが良いだろう。敵機にブーストを強要させやすく、味方射撃機などの活躍する場を演出しやすい。 なお本機の射撃武器は総じてダウン値が高く、味方の格闘攻撃に被せるには向いていない。味方機の数が多く敵部隊を接近戦で速やかに排除しようという場合は、その場を支援するよりも敵の増援を食い止めに動く方が効率的である。 なおバルカンを装備しない場合、敵機をダウンさせたい時や撤退する時に少々難がある。敵から不用意に接近戦に持ち込まれないよう、常にレーダーを意識し、こちらのペースに敵を巻き込む攻めの立ち回りをしよう。 ジム・コマンドやジム・寒冷地仕様と比較してみて自分の戦い方に合った方に乗ると良い。 ただし回避重視で立ち回る場合、機動4以外ではジム・コマンドやジム・寒冷地仕様等より着地硬直やジャンプ性能の面でかなり劣るため素直に乗り換えたほうが無難。 現状、短くなった胸部マルチランチャーの射程ではジオン機のサブ兵器も有効に活用されてしまう。また、現行の3発ブルパップはよほど効率良く当て続けないとバトルポイントを稼ぐのが困難な装備でありどうしても格闘戦を余儀無くされるが、それではFCSの狭さや機動力の悪さがネックとなる。 この為、同コストでFCSが標準的で格闘戦に有利な機体、硬直狙いで倍威力になる6発ブルパップや歩き崩し・置きに使えるハンドグレネイドを持つジム・コマンドや、威力大の寒冷地マシンガンBや長射程のグレネイドランチャーを持つジム・寒冷地仕様の方が使用率が高くなっている。 総じて同コスト帯の他機に比べ劣っている面が目立つとして、上方修正が望まれる声もある。
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RX-79〔G〕 陸戦型ガンダム(ガンダム・ハンマー装備) [部分編集] 放たれた刃 UNIT U-360 青 2-2-2 C 陸戦型ガンダム系 MS 《(1)》特殊兵装〔ガンダム・ハンマー〕 (自動A):このカードは、「ガンダム・ハンマー」がセットされている場合、+2/±0/±0を得る。 地球 [2][1][3] 「放たれた刃」で新登場した特殊効果、特殊兵装を持つ陸戦型ガンダムである。 ガンダム・ハンマーの装備を条件に格闘力修正を得るテキストも持ち、特殊兵装に単なるサーチ以上の効果を与えている。 ガンダム・ハンマー無しでは平凡すぎるので、できるだけ一緒にデッキに採用してやりたい。 チャンスカード版の存在が確認されている。
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ガンダムブレイカー カスタマイズ投稿 @wiki へようこそ ここはガンダムブレイカー、ガンダムブレイカー2、ガンダムブレイカー3で作った機体を投稿・公開し、交流するwikiです。 申し訳ありませんが(少なくとも現時点では)攻略情報などはまとめてはおりません。 今日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人 初めて利用する方へ 最初に、当wikiはガンダムブレイカーシリーズの交流の場として設立されたwikiとなります。 あまり殺伐とした雰囲気にしてしまわない様に各人の配慮をお願いいたします。 以下に注意点をまとめました。 編集や投稿に関してはこちらを参考にしてください。 機体投稿の手引きを見ていただければ分かる様に、主な編集作業をユーザー様の手動で行うようになっております。各人のモラルに乗っ取った行動をお願いいたします。 編集者の特定は現状管理人にしかできない状態です。故にユーザー様が自作自演等を見破る事も抑止する事もできません。「絶対に自演だ」と、そう思っても、wikiの性質上仕方ないものと理解をお願いします。 最後に、このwikiを立ち上げた管理人ですが、webサイトやwikiの運営等初めてであり手探りで作っている状態です。 付けたいけど付けられなかった機能、付けるべきだけど付けられなかった機能がたくさんあり、管理人の技量不足が原因でご不便をおかけする事は多いかと思います。申し訳ありません。 もし、wikiの管理や構文等に詳しい方がいらっしゃれば、アドバイス等いただければ幸いです。 それではどうか当wikiをよろしくお願いいたします! 管理者:ナイン
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部グレネード・ランチャー 腕部ガトリング砲 ショートシールド スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 次期主力MSとして開発されたゲルググは、主に宇宙に配備されることになったが、少数は地上の戦線にも配備された。 中でも一部の機体は、地上用への改修が行われており、G型と呼ばれる。 主な変更点は、重力下用バックパックの装備、両腕の予備ジェネレーターを廃止し、グレネード・ランチャーとガトリングを内蔵武器として搭載、シールドを取り回しのよい小型のものに換装し、機体各所に防塵処理を施している。 ビーム・ライフルは、高出力の試作型を放熱効果向上などの改修を行って配備。 機体出力は低下したものの、長距離から強力なビーム攻撃が行なえる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 機体HP 16000 17500 19000 20500 耐実弾補正 15 17 19 21 耐ビーム補正 19 21 23 25 耐格闘補正 8 10 12 14 射撃補正 25 28 31 34 格闘補正 15 17 19 21 スピード 115 高速移動 175 スラスター 55 旋回[度/秒] 60 格闘判定力 中 カウンター 押し倒し 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 140 185 230 120 必要階級 二等兵01 少尉10 必要DP 6600 9000 9900 78400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 6 7 8 9 中距離 9 10 11 12 遠距離 13 15 17 19 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 陸戦型G用試作ビーム・ライフル LV1 1800 2500 60% 80% 即3発フル1+即1 3.5秒 15秒 1秒 550m(650m) 射撃時静止即撃ちよろけ有集束可集束時間:3秒倍率:1.39倍よろけ値:10%(10%)局部補正:1.3倍(1.3倍)シールド補正:1.2倍(1.2倍) 機体同梱 LV2 1890 2625 555m(655m) 4300 LV3 1980 2750 560m(660m) 5300 LV4 2070 2875 565m(665m) 110300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ゲルググ用ビーム・ライフル LV1 2000 2400 4秒 60% 90% 即3発フル1+即1 13秒 1秒 400m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4.5秒倍率:1.2倍非集束・集束よろけ値:10%局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 2100 2520 405m(555m) 5300 LV3 2200 2640 410m(560m) 5800 LV4 2300 2760 415m(565m) 6800 LV5 2400 2880 420m(570m) 7300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・ナギナタ LV1 2000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2100 3300 LV3 2200 3800 LV4 2300 4800 LV5 2400 5300 副兵装 腕部グレネード・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 350 3 200発/分(0.3秒) 15.0秒 1秒 300m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50%(2HIT) LV2 450 LV3 550 LV4 650 腕部ガトリング砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 110 24 363発/分 10秒 0.5秒 200m 666 移動射撃可よろけ値:6%(17HIT) LV2 125 756 LV3 150 908 LV4 175 1059 ショートシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 2000 2200 2400 2600 サイズ S スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 10% 回避行動 5% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 5% 短縮。 ジャンプ性能向上 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 防御 脚部特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 250 300 340 シールドHPが100増加 Lv2 260 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 500 600 690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 530 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 760 910 1040 射撃補正が1増加 Lv2 790 射撃補正が2増加 AD-PA Lv1 1270 1520 1740 格闘補正が1増加 Lv2 1330 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対支援防御プログラム Lv3 2540 3040 3480 2660 支援機から受けるダメージを5%軽減する AD-FCS Lv3 3810 4560 5220 3990 射撃補正が4増加 備考 機体情報 ゲーム(PS2)『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』より参戦。ゲルググのGround(陸上)タイプ。型式番号MS-14G。 重力下運用を想定して防塵処理やスラスター調整がなされ、陸戦用の高機動パックを装備している。ゲルググの制式量産時には既に戦場は宇宙に移っていたため極少数生産された。 後付設定だがゲーム(DC)『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』にてヴィッシュ・ドナヒュー中尉搭乗ゲルググも陸戦型の改修機となった。設定が出来た割にいまのところはこの2作品に出た2機しか確認されていない希少機体。 両腕部も通常のゲルググに内蔵されたジェットエンジン補助推進システムはデッドウェイトになっていたので代わりに予備ジェネレーターが搭載されているという設定。・・・なのだが、上記作品の2機は取り外してグレネード・ランチャーやガトリング砲を内蔵しており、本作も射撃兵装内蔵が採用されている。 ゲルググのG型ではあるが、ゲルググG(MS-14GD)という砂漠戦仕様な機体もいる。少しややこしいがゲルググGは本機の改修機である。 ペイントの装飾にてブレードアンテナの着脱が可能。 機体考察 概要コスト400~の地上専用支援機。地上適正持ち。 同じ陸戦型ゲルググをベースとした汎用機「陸戦型ゲルググ(VD)」が存在する。そちらとは副兵装が共通している。 火力射撃補正はコスト帯でも低い部類で、大体100コスト下の支援機と同じくらい。一方で格闘補正は支援機としてはトップクラスに高い。攻撃補正の合計は平均値。 射撃主兵装は汎用ゲルググと共通の移動射撃可能ビームライフルと、即よろけかつチャージ可能な狙撃ビームライフルから選択できる。射撃副兵装は腕マシンガンとよろけ値の高いグレネード。 足回り・防御足回りは、環境適正含めてスピード・高速移動・旋回すべて高めの部類。スラスター容量は並程度。軽快に立ち回れる。 防御面は、HPは並だがコスト帯の支援機では貴重なシールド持ち。防御補正は耐ビーム>耐実弾>耐格闘な割り振り。合計値はコスト相応。シールドはSサイズなので体躯に比して小さめで、破壊時の恩恵も低め。防げたらラッキー程度。 ゲルググ系ゆえヒットボックスが大きめ。脚も太いが脚部特殊緩衝材LV1持ちのため耐性はある。総じて耐久性能は相応のものを持っている。 特長コスト帯の支援機にしては珍しく、格闘中判定と高性能バランサーを持っている。格闘補正も支援機にしては高いほうなので、対格闘防御の低い機体には、思わぬダメージを与えられるほか、汎用機の格闘に合わせて鍔迫り合いなども狙える。 総論格闘にも性能を割り振ったために格闘戦もある程度こなせるようになった、汎用機っぽい立ち回りの出来る支援機。 足は止まるが即よろけによる補助のしやすい狙撃、足が止まらず動けノンチャ・集束どちらでも瞬間火力を出しやすいBR。主兵装2種はどちらも個性的で得意レンジも若干変わるのでどちらが良いとも言えず、マップや味方環境や自分にあったほうを持つとよいだろう。 支援機らしく射撃で援護するだけでなく、格闘を織り交ぜて前線もある程度張れるなど、汎用機の負担をある程度分担できるのも強み。 ただし緊急回避を持たないため1回よろけると対応出来ないし、耐格闘も低いため、最前線を常時渡り歩くのは難しい。 足回りも良く、耐久性もそれなりにあるので初級者でも扱いやすい部類。随伴支援として火力出しやカットのサポートするのを覚えるには適している。射撃戦と接近戦を適切に切り替えることが出来ると真価を発揮できるので、練度が上がるとより楽しくなる機体。 主兵装詳細 陸戦型G用試作ビーム・ライフル射撃時静止が必要だが、ノンチャージでもよろけが取れるうえで集束可能なビームスナイパーライフル。 ノンチャージの場合、威力がそこそこ高くよろけを取れるので立ち回りに支障をきたさない。カットにも向いている。ヒート率が低く3発即射しなければOHにならないため回転率にも優れる。 フルチャージの場合、威力と射程が向上。よろけなのは変わらず。チャージ時間が短く静止時間短めに撃てるのが特徴。それでいてヒート率も集束系では低めなので次に繋げやすい。 ビームの判定が太めで、股抜けがかなり発生しにくい。太いゆえ盾や味方にも吸われる可能性があるのでそこは留意しておこう。 一方でスナイパーライフル系としてはチャージ時の射程が少し短め。タンクやスナイパーをアンチスナイプするには射程が足りないことも多いため、留意しておきたい。 射撃時に硬直が発生するため、接近戦ではBRに比べて格闘に繋げるのに1テンポ遅れる。致命的とまではいわないが、格闘可能距離が狭まることは意識したい。 ゲルググ用ビーム・ライフルノンチャージとフルチャージの撃ち分けが可能なビーム兵器。 ノンチャージの場合は、安定した火力を供給出来るのが利点。相手にダメージを蓄積させやすく戦場への貢献度が高くなる。 フルチャージの場合は、よろけを発生させ、射程距離も伸びるため中距離戦を制することが利点。チャージにかかる時間や威力倍率が低いことなどから総合火力は控えめ。最大火力やチャージ時間など、単純な射撃火力では上記の陸戦型G用試作ビーム・ライフルに劣るところがある。 ダメージを稼ぎたいならノンチャ、ヒット&アウェイにはフルチャ、と使い分けよう。 この武装の最大の利点は移動撃ちができることであり、特に接近戦での読み合いではこれは大きなアドバンテージになる。 また最大射程500mは大体の支援機にアンチスナイプ可能な距離であり、タンクやスナイパー以外に対応可能な汎用性を持つ。 ビーム・ナギナタゲルググ系の標準装備。モーションや補正は変わらないので詳細は他機参照。 支援機の中では特に威力が高く、スキル高性能バランサーがあるので支援の本機も振りやすい方ではある。 副兵装詳細 腕部グレネード・ランチャー左腕付属のグレネード・ランチャー。 そこそこ弾速があり、よろけ値が高く2発で蓄積よろけを狙える。 射程がバズーカ並にあるので第2のよろけ武器として回避狩りや、主兵装を外した直後のリカバリーとしても扱える。 蓄積よろけ狙いが行いやすい部類なのでガトリングと合わせてとっさに撃てるように覚えておきたい。 ただし弾数に対してのリロード時間は長め。使う場合は撃ち切ってしまって回転率を維持するようにしたい。 腕部ガトリング砲右腕付属のガトリング砲。 他機のバルカン代わり。ブースト射撃は出来ないが威力が高い。 よろけ値もそこそこ高いのでグレとセットでよろけ狙いも可能。グレ→ガト9発でよろける。 ショートシールド左腕付属のSサイズ盾。 試作BRの場合は構えた際に前面に出るので意外と守ってくれるようになる。とはいえ巨体に対して小さいのでオマケ程度だが。 運用 汎用機のようなスキル持ちで、立ち回りも汎用機に近い位置取りが可能。二種の主兵装はどちらも特徴が別個に存在するため使用感が異なり、立ち回り方も変化する。 基本的には狙撃も視野に入れたミドルレンジ向きの専用ライフル、格闘戦も意識してショートレンジ向きなBRといった使い分けとなる。 陸戦型G用試作ビーム・ライフル運用の場合、高威力なよろけ攻撃をばら撒くという支援機らしい立ち回りを行いつつ、格闘も振っていく事になる。判定が太めなので脚部破壊狙いがしやすいのもメリット。ビームの弾速と単発よろけの組み合わせにより支援同士の撃ち合いにも強いが、ダメージレースでは劣りがち。 ゲルググ用ビームライフル運用の場合、射撃補正値と元々高火力なのと移動しながら射撃戦が可能なのが特徴。支援では貴重な高性能バランサー持ちを活かし、集束でよろけさせて下格狙いも可能な範疇。 チャービ→下格→ノンチャ→下格はOH必須だが、同コスト帯の汎用機をほぼ一撃で倒せるくらいには火力がある。 副兵装の腕部グレネード&ガトリングはどちらも削るのに適している。特に腕部グレネードは蓄積よろけを狙えるのでダメージ稼ぎつつよろけ貢献にも適している。 最大の問題点はやはり汎用のような立ち回りをする都合、強襲機との接敵が近くなること。特にゲルググ用BRの場合、単発よろけ武装もチャージが必要なライフルしか無い為動きを止め難い。蓄積よろけを取れる腕部グレネードは近接戦でも大事になる。使用都度撃ちきって3発を維持したい。 汎用機に近いとはいえ緊急回避は持っていないので、間違えて単騎で孤立したが最後。敵味方のポジションには常に気を配る必要がある。 また、如何に汎用機のような機体とは言えスピードや高速移動は支援機としてそこそこ速い程度。汎用機と全く同じ立ち回りが可能ということではない。 機体攻略法 まず汎用機での打ち合いは厳禁。相手の思う壺である。基本的に前に出てくる機体なので、強襲機で一気に潰してしまうのが良い。近~中での射撃武装が豊富なので、不用意に近づくよりは中距離で上手く足を止め、強襲機が格闘で潰すの言うのが無難。 上記に有る様にBD2やイフ改等、単発よろけを持つ強襲機ならば問題なく対応できるだろう。この2機はEXAMの恩恵もあって多少距離があっても無理矢理に詰めてしまうことも可能。 BR持ちの場合はシルエットが完全に汎用ゲルググな上、汎用機の陸戦型ゲルググもいるために初見で見分けるのが難しい。積極的に前に出てくるとさらに見極めるのに苦労する。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/01/31:抽選配給にて、新規追加. 2019/04/25:性能調整機体HP上昇Lv1:13500 → 14500 スキル脚部特殊緩衝材LV1を付与 スキル観測情報連結を付与 陸戦型G用試作ビーム・ライフルの調整威力上昇Lv1:1600 → 1800 集束時間短縮4秒 → 3秒 倍率低下1.6倍 → 1.39倍 ヒート率減少ノンチャージ:70% → 60% オーバーヒートの復帰時間短縮28秒 → 15秒 2019/05/09:抽選配給にて ゲルググ用ビーム・ライフルLv4 & ビーム・ナギナタ Lv4追加 2019/05/23:DP交換窓口に ビーム・ナギナタ Lv3追加 2019/08/15:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフル Lv3追加 2019/08/29:抽選配給にて Lv2 & 陸戦型G用試作ビーム・ライフル Lv2追加 2019/11/14:DP交換窓口に Lv1追加 2020/02/20:抽選配給にて Lv3 & 陸戦型G用試作ビーム・ライフル Lv3追加性能調整機体HP上昇Lv1:14500 → 15000 Lv2:16000 → 16500 陸戦型G用試作ビーム・ライフル兵装使用後の硬直時間を軽減 ヒット判定を拡大し、命中させやすいように改善 2020/03/26:抽選配給にて、ゲルググ用ビーム・ライフル Lv5 & ビーム・ナギナタ Lv5追加. 2020/10/22:性能調整腕部グレネード・ランチャーLv2以降の威力上昇Lv2:367 → 400 Lv3:385 → 450 連射速度上昇0.5秒 → 0.3秒 移動中に発射した際のブレを軽減 ジャンプ中に発射した際のブレを軽減 2020/12/10:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフルLv4 & ビーム・ナギナタ Lv4追加 2020/12/17:DP交換窓口に Lv2 & 陸戦型G用試作ビーム・ライフル Lv2追加 2021/09/23:DP交換窓口に Lv3 & 陸戦型G用試作ビーム・ライフル Lv3追加 2021/10/28:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフル Lv5 & ビーム・ナギナタ Lv5追加 2022/07/28:性能調整機体HP上昇Lv1:15000 → 16000 Lv2:16500 → 17500 Lv3:18000 → 19000 スピード上昇110 → 115 スラスター上昇50 → 55 腕部グレネード・ランチャーリロード時間短縮15秒 → 13秒 威力上昇Lv2:400 → 450 Lv3:450 → 550 ※Lv1は調整無し 腕部ガトリング砲威力上昇Lv2:115 → 125 Lv3:120 → 150 ※Lv1は調整無し 2022/09/01:抽選配給にて Lv4 & 陸戦型G用試作ビーム・ライフル Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:54300 → 6600 Lv2:99700 → 9000 Lv3:125600 → 9900 2024/04/11:DP交換窓口に Lv4 & 陸戦型G用試作ビーム・ライフル Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 格闘コンボを汎用の脚に叩き込め! フルチャ→下格→ノンチャ→下格 これで汎用HPが7,8割飛ぶ。 - 名無しさん (2023-12-11 18 57 04) 高バラ付き随伴支援としてみるとドム重Lv2がよろけも火力も出せる手前火力出そうとするとよろけ取れなくてよろけ量産しようとすると火力が落ちるこいつは若干落ち目だな・・・ゲルビーの使い勝手上げてもいいのよ - 名無しさん (2023-11-22 18 51 54) この機体て個人的にBRとバランサーを生かして立ち回ると火力出せてたけど、Lv2ではウーンド、カノンいるし、Lv3は0号機は完全に上位互換以上だし、Lv4はリックディジェにスロット数以外勝てる要素無いから無理だしな。火力と耐久の上方修正欲しいところ。特にLv4は機動力と旋回にも限界を感じる。 - 名無しさん (2023-10-05 11 42 57) アド兵はもう次元違うし、7号機て上位互換いたね。 - 名無しさん (2023-10-05 11 49 25) 多分無いと思うけど、ゲルビーノンチャ蓄積70%、フルチャよろけ三連射(威力2400→800x3、ヒート消費90%→30%x3)蓄積35%とかにならんかな... - 名無しさん (2023-09-18 08 26 48) 木主さんが言う通りゲルビーの強化はないかもしれないけど、試作ライフルの方はあり得るからワダスナみたいな使い心地になることを望んでる - 名無しさん (2023-09-19 10 25 43) 似たような使用感にする=切り替え時間とCT、硬直時間が短縮されるってとこかな。そうなったら試作BRの選択率も増すかもね相対的にゲルビーの需要が落ち、ゲルビー共通する機体にはゲルビーの強化が...いや陸ゲルにも恩恵受けちゃうわ... - 名無しさん (2023-09-19 11 05 08) 犬砂くらいバシバシ撃てるようになったら一気に強くなりそうだな - 名無しさん (2023-09-19 12 27 43) 即よろけが取りづらくて、かと言って蓄積が取りやすいかと言われると微妙な点が問題なのかな。 - 名無しさん (2023-09-12 20 06 32) 腕グレ足元に撒けば割とよろけ取れない?他の支援みたいに撃ち合う立ち回りだと厳しいけど、汎用感覚で格闘のレンジで戦うと結構強いと思う - 名無しさん (2023-09-17 23 40 22) 火力あるし蓄積取れるし汎用ゲルが持つナギナタにバランサーと400にしてすげえスペックなのに圧倒的不人気よね - 名無しさん (2023-06-19 14 08 14) 弱みのないかわりに派手な事は出来んからな、別に不人気ではないだろうが、堅実な立ち回りで地味な分どうしても変タンコンビやバラッジアイザックよりは影が薄くなっちゃうよね - 名無しさん (2023-06-19 14 30 11) 不人気と言うか400支援としての立ち位置が微妙なところにいるのよね。随伴支援で比較的前寄りに行かなきゃならなくて若干立ち回り難しめ、だけど腕に覚えのある人は最終的にドルブに行きつくって言う。あと蓄積取りは出来るけど400で蓄積よろけが欲しい場面ってだいたい強襲のMA抜きたい時なんであったら嬉しいけど腕グレガトの弾速、発射レートだと強いけども…って感じ。強いは強いんだけどね陸ゲル - 名無しさん (2023-06-19 14 31 27) 使い方次第じゃない?実際俺は400で乗ってるけど、バッジ持ちS-でこの機体はかなり勝率高いもの。射撃戦もできて前に出れて壁もできて火力も出せる支援として完璧なんやけどな。与ダメとヘイト1位良くとるし。 - 名無しさん (2023-07-01 19 18 16) 随伴運用してるけど、サベ絡めたコンボ決めてると汎用溶ける溶ける。敬遠され気味な気がするのは気の性か? - 名無しさん (2023-08-17 13 07 20) ドルブ乗れない人には需要高い気がするけどなぁ。火力出るし。 - 名無しさん (2023-08-17 13 12 48) 俺はよく陸ゲルに乗ってたけどドム重来てからはそっちに乗り換えちゃったなぁ。陸ゲルは歩行速度が割と遅くてゲルビーもちょっと扱い辛いし、図体デカいけどHPも控えめなのよね… - 名無しさん (2023-08-17 14 45 46) 20回くらい出撃して気が付いたのだが、射撃系汎用と似たような距離で戦うから負けてるとボッコボコにされるんだよね。超遠距離武器持って芋してると負けていても与ダメ一位になったりして「負けたけど俺は結果残せてたからほかのやつらがダメなだけ」とか言い訳できるんだよ、実際は常時枚数有利になるから放っておかれただけなのに。そういうお手軽な楽しさと言い訳のし易さがないから人気ないんじゃない - 名無しさん (2023-08-21 10 30 49) 味方にゲルVDとかが居たらビーライにして優先的に出す。んではぐれないように前線で立ち回る。パッと見分かり難いから支援の攻撃吸えて味方ゲルが長持ちする。 - 名無しさん (2023-08-21 11 45 11) 分かる人は一目で分かるから、低レートか支援機に感心薄い人までやね。 - 名無しさん (2023-10-05 11 52 57) 今回実装の新カスパってこの機体にも結構恩恵があったりする? - 名無しさん (2023-05-30 00 07 43) Lv4の攻撃上昇率たぶん低いな。Lv1の方が火力出し易いわ。演習の汎用ベースだが恐らく1割くらい差があるんじゃないかな? - 名無しさん (2023-05-04 08 26 49) 陸ゲルはLvが上がると攻撃より防御の方が上昇率高いので、硬くして中距離ポジションで格闘コンボ決めてかないとダメ稼げないし、特性が生かせない。 個人的に実績出たカスパとしては、ヘビアマ、耐格3、オバ射+射補盛りで、最高与ダメ13万くらいだったかな。 - 名無しさん (2023-05-27 18 50 32) 訂正:カスパ 耐格3 × 耐格2○。因みに耐格が30になり、格補盛ってないスタジェの下格のダメ - 名無しさん (2023-05-27 19 28 15) が1469で陸ゲルHP20500だからHPの7%くらいの被ダメ率で、耐弾31、耐ビ35だから射撃側も何となく硬さがイメージ出来ると思う。 - 名無しさん (2023-05-27 19 36 44) お前だ!お前が居るばっかりに!ゲルビーは - 名無しさん (2023-04-23 02 54 00) デタベLv1・2積みで試作ライフル担いだんだけど、汎用の足ポキかなり稼げて下衆な笑いが止まらなかった - 名無しさん (2023-03-09 21 25 05) デタベ積むなら普通に射補盛ったほうがいいよ。デタベは格闘の足折りに使うもんだと思ってる - 名無しさん (2023-03-09 22 56 44) 射補限界まで盛った上での射補でね?まぁもうちょい倍率上げてくんないと使いにくいよなデベリン - 名無しさん (2023-03-13 23 01 46) 射程と収束時間以外はガナガンの上位互換やかね。収束も3秒だし - 名無しさん (2023-03-16 14 44 50) デタベて現状ほぼ意味無いから。 - 名無しさん (2023-05-04 08 30 26) 5 5で耐久カスパで汎用偽装して前出たら中々良かった - 名無しさん (2022-10-30 20 03 57) 550でヘビアマのせたらなかなかのバケモノできたな 耐格40は伊達じゃない む シュツガル!?うわ!なにをするやめr - 名無しさん (2022-10-06 12 00 21) Lv4が追加されてました - 名無しさん (2022-09-02 21 04 19) LV4がドロップしたけど,COST550では現環境的に使えんなぁ… - 名無しさん (2022-09-28 09 58 04) この一か月400コストのこいつに乗りまくったわけなんだが、くっそ強い。不安視されてた耐久と足回りが改善されて、素ゲルや先ゲル乗るよりこっちのほうが断トツ活躍できる。支援だから同じ支援相手にも強気に出れるのがヤバすぎるわ。 - 名無しさん (2022-08-25 13 11 21) そもそも比較対象のそいつらが弱い。まぁそれでもこいつ自衛力高いし火力も高いしそのくせ汎用と混じってるからまー止めづらいし厄介やね。 - 名無しさん (2022-09-17 12 25 11) 500コスの砂漠補給基地でコイツのレベ3が敵味方問わずしょっちゅう出ていたんだけど、そんなに砂漠基地との相性が良いの? それとも只単に強化が入ったから乗った人が増えてただけ? - 名無しさん (2022-08-03 15 21 37) なぜか運営に愛されてるよな陸ゲルたちは…運営に尻穴売ってる説 - 名無しさん (2022-07-29 01 20 53) 武器がいじれなくなった分機体いじるしかないしな 初出のPS2のガンダム戦記も徳島作品の機体だし贔屓目になるんじゃね - 名無しさん (2022-08-30 23 29 46) 試作スナが変な風に強化されなくて一安心 - 名無しさん (2022-07-28 20 46 48) 歩行速くなると静止撃ちは敬遠してくるから、蓄積上昇やら硬直緩和あれば良かったんだけどね。 - 名無しさん (2022-08-06 01 48 31) 強化する機体間違えすぎだろ。こいつよりジム砂2とかのゴミ強化してよ - 名無しさん (2022-07-28 16 55 01) 残念だが、戦績が良い組なんだろうなジムスナⅡは - 名無しさん (2022-07-28 17 05 45) 扱いが難しく一般兵は乗らない→一部の熟練のみが乗る→熟練の安定した成績のみ残る、こんな感じじゃね? - 名無しさん (2022-07-28 17 34 24) パイロットがゴミのマシ砂しなければあいつそこそこ強いからな - 名無しさん (2022-07-28 18 01 47) 流石にお世辞にも強いとは言えないと思うぞ・・・ - 名無しさん (2022-07-28 21 14 43) ココの機体じゃないからココに書くことじゃないけどタイマンならハメて結構敵拘束できるから悪くないと思う - 名無しさん (2022-07-29 00 02 46) 嵌めれるキャラなんて回避もMAもない奴だけでしょ。そしてそんな回避もMAない機体とサベが届く距離で怠慢できてる時点で他のキャラに乗ってても勝ててる訳。勝ち試合じゃなく負け試合のこと思い出してみ?火力なくて脅威じゃ無いから敵汎用が頭出しまくりで前線崩壊してるでしょ? - 名無しさん (2022-09-17 12 28 13) 弱いからS-は乗らない→マシバリが低レートでは通用するからそれなりに戦果を上げる→修正無し こうだぞ - 名無しさん (2022-07-29 14 33 58) どちらにせよ良い戦績なのに強化したらもっと暴れるだけだから、強化できないんだろうな。推測通りの良い戦績ならの話だが - 名無しさん (2022-07-29 19 24 55) なんでか強化来ちゃったね…400支援じゃ二番手くらいだと思ってたんだが。まあ来てしまったものはしょうがないからこれからも擦らせてもらうぜ。機動力アップに腕グレリロ向上で自衛力アップはありがてえありがてえ - 名無しさん (2022-07-28 16 02 54) 格闘2000ダメは、このコスト帯支援としては高めだから、バランサーもあってアド高い。一個下にもいるけど移動手段に成り下がってるのよ。 - 名無しさん (2022-07-15 23 13 50) 400補給基地でこの機体を使ってみようと思うんですが、ゲルビーとGビーはどっちの方がいいですかね?陸戦ゲルググは初めて使います - 名無しさん (2022-05-30 19 15 05) 初めて使うならいきなり出すよりフリー演習で癖とかつかむのを薦めるわ。停止即よろけの専用、火力と移動よろけができるゲルビー、メリットデメリットがどちらもあるので使いやすい方を。 - 名無しさん (2022-05-30 19 28 44) ありがとうございます、演習とカスマで練習します - 名無しさん (2022-06-02 20 34 07) 個人的に補給基地はどっちも使います。専ビーは高台、ゲルビーはステージ各所の穴(スロープ)を挟んで撃ち合いしてます。 - 名無しさん (2022-07-01 15 15 12) 宇宙用の - 名無しさん (2022-05-03 00 42 18) この性能の宇宙用支援ゲルが欲しい。 - 名無しさん (2022-05-03 00 45 06) こっちを汎用だと思ってる敵汎用にゲルビー当ててごっそり削れるのをみるのが楽しい。とどめは敢えて刺さない - 名無しさん (2022-03-17 15 38 14) 犬砂の惨状を見てると試作の使用感似てるし明日は我が身なんじゃ無いかと恐怖を覚える。 - 名無しさん (2022-02-12 23 48 05) この子は400支援の中じゃ強い方だから来ないよ・・・来ないよね? - 名無しさん (2022-02-13 01 57 33) 現在の主流はゲルビーだからなぁ。専用ビームの使用率が低いからという理由で来るかもしれんぞ - 名無しさん (2022-02-13 14 51 21) だって使い勝手悪いんだものアレ、でもだからと言って移動チャージはいらんけど。 - 名無しさん (2022-02-13 14 57 49) 移動チャージだけはマジでいらない。てかチャージもいらない。強化するなら威力微増 代わりにチャージ消滅でもいいと思う。 - 木 (2022-02-14 08 16 30) 無いよりはあった方が良い。チャージ移動は大歓迎!まぁ犬砂も一過性のブームだったから気にしなくても良いわ。犬砂はビーム火力が弱く、中距離から追撃が難しいのでなかなかしんどい。移動撃ち可能なグレとガトがあるので相性が良いよ。つーか格闘連撃が欲しいわ。 - 名無しさん (2022-03-15 01 24 55) なんかもう400~500にこれでもかと言う位に強襲新機体を入れて来るからやりにくいわ。いくら自衛出来てもそこは支援機体。フル強化のせっかくの尖った性能が発揮出来ないことも多くなった。 - 名無しさん (2021-12-14 11 40 34) それでもドルブ使えないならこの機体が一番マシだぞ400は - 名無しさん (2022-01-31 12 29 33) 対格、スラ積みってどうなんかな?前線系の支援だから対格とビーム下かますためのスラがあった方がいいのかと - 名無しさん (2021-11-25 19 43 54) 耐格闘は積めるだけ積むと良い。生き延びる率が上がる。スラ積みはスラスピが遅くてあまり変わらないから要らね。 - 名無しさん (2021-11-26 01 40 04) 400帯って汎用もガンガン格闘振ってくるから耐格は盛っておいて損ないよね - 名無しさん (2021-11-29 13 28 13) ようやく愛機のバッジ取ったけど強いなー 敵の支援にカウンタースナイプしながらある程度対強襲戦もこなせるから戦場を選ばない - 名無しさん (2021-11-20 12 01 00) ゲルビーは使えるのに試作ビーが敵に当てれなくて苦手…何でだ……? - 名無しさん (2021-10-27 01 42 49) 停止撃ちの呪いじゃ!チャージと停止撃ちはレティクルを狂わせるんじゃ! - 名無しさん (2021-10-27 01 45 08) ゲルビーでも発射に癖が有りますが、試作ビーも更に癖が有りすぎて使いづらい。その癖とは攻撃ボタンを押してから発射されるまでのタイムラグ。停止射撃も有りますが試作ビーはこれが長いのでちょっと当て難いのです。 - 名無しさん (2021-10-27 10 52 31) ああ、だから当てれないのか……ありがとう。素直に慣れてるゲルビーの方使うかな。 - 名無しさん (2021-10-27 16 18 36) あとレティクルの表示より弾道がやや左にずれているからビーム太くても抜けていく。 - 名無しさん (2021-10-27 22 38 24) 停止撃ちが苦手な人は少しチャージしてから撃つようにすると当たるようになりますよ。からくりは簡単で、止まってから発射しているつもりだけどまだ止まりきってない(見直すと一歩くらい動いてから発射となっている)のが原因だからです。少しチャージするというのは完全に止まるまで待つという意味です。そうするとちゃんと当たりますよ。 - 名無しさん (2021-10-29 09 31 34) そんなからくりあるのか!? ありがとう、今度試してみます。 - 名無しさん (2021-10-30 06 44 48) チャージしてから撃つ方が当てやすいのは同意だけど、多分苦手な人は単にボタン押したタイミングじゃなくて離したタイミングで発射される感覚に慣れないってだけだと思うぞ - 名無しさん (2021-10-30 08 40 29) 400支援で一応シモカスのLV2は持ってるんだけど、こっち買っといたほうがいいかな? - 名無しさん (2021-10-18 00 18 42) 微妙なところ。個人的にはシモカスが優秀すぎてレートではめっきり乗る機会が減った。持ってるなら400支援はシモカス・ドルブでだいたい何とかなるから今は無理して買うほどではないと思う - 名無しさん (2021-10-18 00 31 07) シモカスあるならそれで事足りることが殆どだから他に交換したい機体があるなら後回しでいいと思う。陸ゲル試作ビーはカット性能 ゲルビーは火力においてバズシモカスより優れるから それらで困っているならアリって程度かな - 名無しさん (2021-10-18 08 56 24) 無人都市、広場の射撃戦を制するにはどうしてもノンチャよろけが必要、砲撃よりビームのほうが当てやすい、あるていど回転率(ヒート率が低め)がある、 ということで試作ビーをよく採用する。つよい。 - 名無しさん (2021-10-12 10 43 06) 400支援ならガンナーのがいいのかな?でもヒート率は試作ビーより5%高いし・・・ - 名無しさん (2021-10-12 10 45 21) ガンナーは収束しないと火力微妙だから即撃ちヨロケの試作の方が結果的にダメージ出しつつカットもできる。観測連結を考えたレンジだとガンナーの射程は持て余すことになるからある程度自衛ができる陸ゲルの方が無人とかには適正があるんじゃないかな - 名無しさん (2021-10-12 11 20 41) ガンナーなんて後ろで芋るくらいしか出来ないのにこいつより良いはないわ。ガンナーで勝てる試合ってのはただ単にハンデ背負っても勝てるチームってだけでチームに貢献できるのは断然陸ゲルの方。 - 名無しさん (2021-10-12 15 09 40) 陸ゲル好きすぎてガンナーには一度も乗ってなくてな・・・今後も乗らなくて良さそうね - 木主 (2021-10-12 16 45 22) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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GUNDAM[G] チューン【4000pt】 武装 チューン【4000pt】 初期値 最大値 使用pt 全必要pt HP 1400 3200 16~34 441 装甲 9 35 13~39 663 機動性 15 30 19~34 390 スラスター出力 40 70 44~94 1965 スラスター速度 28 45 32~49 680 レーダー性能 20 48 24~52 1050 バランサー 34 71 38~97 2304 旋回速度 22 42 26~45 710 射撃攻撃 3 17 7~21 189 射撃精度 2 20 6~24 261 格闘攻撃 2 18 7~22 210 格闘制度 3 30 7~34 540 武装 名称 武器タイプ 攻撃力 弾数 リロード 100mmMG 連射 65 100 180 MS LAUNCHER 誘導 300 9 180 180mmCANNON 砲撃 650 3 180 FLARE BOMB 閃光 0 1 210 名称 攻撃回数 攻撃力 BEAM SABRE 3 280